ペンギンでもわかる譜面の展開について

はじめまして、ねこどろっぷと申します。

こちらの記事は「うみぐりゃーずアドベントカレンダー Advent Calendar 2022」
寄稿させていただきました。
参加者の皆さんどれも素晴らしい記事を書かれてますので、ぜひご一読ください。

adventar.org

クリスマスまでのカウントダウン企画ということで、せっかくなら〆切の先延ばしも兼ねて月下旬の目立つ日に公開したかったのですが、
クリスマスイブにねじ込む勇気は無かったので、その1日前に予約させていただきました。
一番ダサいポジションですね。最悪です。

 

前置きはここまでにしておいて、本題に入る前に、
私は現在、過去の動画を気分で非公開にしており、またTwitterもあまりアクティブではないので、
最近UMIGURIを始めた方は、お前……誰だよ?となる方もいらっしゃると思います。

ので、まずは軽く自己紹介をさせていただきます。

MARENOLとかもぺもぺの人です。

youtu.be

 

youtu.be

Seaurchin時代に創作譜面を調べたことがある方なら、一度は目にしたことがあるのではないでしょうか(老害)。

 

さて自己紹介も済んだところでようやく本題に入ります。

突然ですが皆さん、文脈って気にしてますか?
文脈が無いとどうなるかは、皆さんがいま身をもって体験していることと思われます。
通常、スポーツの話をしているときにビットコインの話はしませんし、天気の話をしているときにオジー・オズボーンの話はしません。

そして私は、これは譜面制作においても同じことであると考えています。
何を言ってるのかよくわかりませんね、既に先行きが暗いです。

では、具体的にどういうことなのか、解説していきましょう。

 

あ、ちなみにゲキチュウマイの企画アシスタント募集は書類選考で落ちました。
何がダメだったんでしょうかね?履歴書を怨霊フォントで書いたせいでしょうか。

すごくかっこいい志望動機


ともあれ、4年間創作譜面作っておきながら掠りもしなかった雑魚の戯言と思って、話1/128分くらいで聞いていただけると幸いです。

 

はじめに

まず、このブログを読むにあたって基軸となる価値観ですが、
私は譜面において文脈が重要である以前に、
ズバリ譜面とは物語であると考えています。

より細かく言うと譜面は漫画やアニメ、ひいてはRPGのようなゲームと同じく、
世界観やキャラクターを持っており、大まかなプロットに沿って進行するものだということです。

この価値観を意識すると、自然と文脈が考えられた展開が作れるようになると思います。いえ、なります。

ということで、これからその物語を構築する要素ごとに解説していきます。

なお、予め断っておくと、ある程度作譜に慣れていてもっと譜面をブラッシュアップしたい!という方へ向けた内容となっており、
これから作譜を始めたいズブの素人の皆様には少々難しい話になるかと思われます。ご了承ください。

では、始めていきましょう。

 

 

世界観

世界観、大事ですね。

物語において、世界観はその方向性を大きく左右します。
例えば宇宙が舞台なら自然と物語のジャンルはSFになりますし、異世界が舞台なら異世界になります。

あとはテーマも、大事ですね。

古今東西ウケる作品にはテーマというか、メッセージ性があったりなかったりします。
厭戦だとか、支配からの脱却だとか、風俗の客がウザいだとか。

これらを無理やり譜面に当てはめると楽曲譜面傾向になります。
楽曲という異世界の中で、どういう譜面傾向をテーマにプロットを組み立てるか、ということですね。

しかし、なんとこれらは実はこと譜面制作においては自由です。
極論どんな曲でどんな譜面作ってもいいわけです。
一人一人にそれぞれの解釈やアイデアがあって、突き詰めるとUMIGURI創作譜面とは解釈バトルで殴り合う場でもあると思います。
現に、某新感覚音ゲーはEXPERT譜面とMASTER譜面(とULTIMA譜面)で譜面傾向が全く違うこともザラです。
もし正解が存在するなら、TECHNOPOLIS 2085みたいな譜面は世に出ません。
己のインスピレーションを信じましょう。

 

どうしてもこれが思いつかないときは、既に完成された譜面が存在する他機種音ゲーの楽曲や、某新感覚音ゲーに曲がたくさん収録されているアーティストの楽曲を使うのもアリです。

しかし!安直な原作再現や譜面引用だけで譜面を作るのは良くありません。
クリエイティブの無い創作譜面はただの譜面です。
実際私が過去の動画を非公開にしているのはその安直な引用が多すぎるのが恥ずかしいからでもあります

適切な引用のやり方としては、あくまで譜面傾向や特徴的な演出、全体的な運指だけ再現して配置そのものや原作のゲーム性は再現しないとか、似てる音が鳴ってるところだけ既存譜面の配置を拝借するくらいが妥当でしょうか。

 

では、世界観とテーマが決まったところで、次はキャラクターについて考えてみましょう。

 

キャラクター

キャラクター、大事ですね。

昨今のソシャゲブームも相まって、作品に触れるきっかけがキャラクターからということも少なくありません。
コンテンツ触ろうと思って最初にやることと言えば二次創作のエロ絵探すことですからね。

譜面制作においてキャラクターとはズバリノーツになります。
個性豊かなノーツが様々なアクションを起こすことで譜面というストーリーが成り立ちます。

では、そうと決まったら早速キャラクターも考えていきましょう!!

……と言いつつ、実はこれは全ての譜面において固定です。
あらかじめ決まったキャラクターの個性をなんとかやりくりして形にするのが、
譜面制作の基本になります。TRPGみたいなもんですね。

ということで、各ノーツを適当に擬人化してみました。

 

赤 タプ男(れっど たぷお)

かわいい

主人公。見た目赤くて主人公じゃないわけないもんね。
一行のまとめ役で、彼がいないとギスる。
巻き込まれ体質で、しっかり者だけど実は繊細。

 

家楠 タプ也(いえくす たぷや)

かわいい

タプ男と同じ村で育ったライバル。ナスシストで目立ちたがり屋。
ムードメーカーで、一行のモチベやテンションはだいたい彼で決まる。

 

振 ク太郎(ふり くたろう)

かわいい

タプ男のライバルその2。
幼い頃はタプ男やタプ也と同じ村で生活を送っていたが、なんやかんやあって生き別れてしまった。
協調性が低く一人で何かしていることが多いが、過去の辛い経験がトラウマとなっていて、周りの人を災難に巻き込んでしまわないように一人で抱えこんでいるため。
声がコンプレックスであまり喋りたがらない。

 

放 ド右衛門(ほうる どえもん)

かわいい

「那賀忍の里(ながおしのさと)」で出会った寡黙な大男の忍者。
どっしりとした背中が印象的で、いぶし銀の活躍をする。
実はタプ男の父。

 

乗 ス之助(らいど すのすけ)

かわいい

那賀忍の里の若き長。
多種多様な技を持っておりどんな状況にも対応できるが、かといって器用貧乏なわけでもない。
戦闘力はぶっちぎり最強。

大空 アゲ子(おおぞら あげこ)

かわいい

雲の上に浮かぶ孤島で暮らす「大空一族」の末裔。
おバカで活発だが主体性があり、一行が行き詰ったときはいつも突飛なアイデアを提供してくれる。
人懐っこい子で、いつも仲間たちの後をつけてくる。

 

大空 サゲ子(おおぞら さげこ)

かわいい

アゲ子の双子の妹で、常にお姉ちゃんやお母さんの後ろにいる臆病な子。
しかしいざとなったらやるタイプで、秘めるポテンシャルは姉以上。
あと姉より胸がデカい。



大空 ホールド美(おおぞら ほーるどみ)

かわいい

大空一族の当主で、この世界の鍵を握る重要人物。
一族に代々伝わる何かしらを操って戦況を大きく変える。最近何かしらの呪縛から解放された。

娘2人に増して名前やばいですね。大空一族はネーミングセンスが壊滅的な家系なんでしょう。
たぶん犬に「ロシアンルーレット」って名前つけると思います。

 

ロシアンルーレット(ろしあんるーれっと)

かわいい

犬。
ホールド美さんの言うことはなんでも聞く。
いい感じのタイミングで突撃しておいしいところを持っていく。

 

天空 ブレ太(てんくう ぶれた)

かわいい

大空一族の分家の子供。一行の中では新参者。
自由奔放な性格で、あちこちを駆け回ったり、ホールド美さんにちょっかいをかけたりしていて、主張が激しい。
実は犬と人のハーフ。

 

何か(なにか)

かわいい

なんかこう、大いなる意志とか……そんな感じの抽象的な概念。
ブレ太はこいつの加護を受けてる。

 

どの子もかわいいですね。
さてキャラクターを改めて確認したところで、今度はキャラクターたちが使うを考えてみましょう。

技、いいですよね。

私も指パッチンで生物の半分を消す妄想をよくしています。今どきの子供なら水の呼吸とかやってるんでしょうかね。

魅力的なバトルものには魅力的な技がつきものですし、かっこいい技をここぞというタイミングで使うことで、バトルにメリハリが生まれます。

せっかくのバトルをキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンキンで済ませるとクソゴミになってしまいます。

 

皆さんお察しの通り、これは配置に当てはまります。
ノーツというキャラクターの動きが配置なわけですから、当然ですね。

こちらも特に私から言うことはありません。なぜなら配置は譜面制作において一番独創性や技量が試されるところで、むしろ下手に口出しすると個性を潰してしまいかねないので。自由にやりましょう。こんなんばっかじゃねえかこの記事

 

つーことで今回は適当に済ませちゃいます、こんな感じで

タイトル「インターネット」

おいおいおいおいおいおい。
ヤバめの幼稚園児に譜面書かせたんか?
しかもなんか途中から草間彌生と合作してるし。真面目にやれ。

はい。このように、自由にやれと言うと「じゃあこんなんでもいいんですか?w」としたり顔で現代アートを見せつけてくる天才の方がいらっしゃることも予想されるので、少しだけ配置の仕方についてアドバイスしておこうと思います。インターネットはこんな人間ばかりです。

 

そもそもの説明が遅れましたが、まず一般的に配置とは同時押しや階段、トリルなどノーツの置かれ方そのものであると認識されています。
が、それだと譜面制作について語る際には不便なので、ここではある一定のノーツの置かれ方のひとまとまりと定義します。

文章だとわかりにくいので画像で説明すると、

これは

こう

こういうことです。

 

では何をアドバイスするかというと、一つの配置の中に含まれる情報量を少なくしようということ。
要は一度に流れてくるノーツの種類を減らしたり(多くても同時に3~4種類程度)、繰り返しを多くしたり、幅や位置の変化を抑えたり、特殊な演出は要所要所だけに絞ったりして極力配置をシンプルにしようという意味です。

なぜそうするべきかというと、単純に見づらくてプレイがしにくいというのもありますが、一番はあまり風呂敷を広げすぎると回収がしにくいという点です。

これは後ほど細かく解説しますが、基本的に一度置いた配置は後でまた置かないといけません。のであまり複雑なものを置くとめんどくさいんですね。

例えばこういうクソ冗長で鬱陶しい配置は、

垢抜けていないダサい配置

こうです。

スマートで先進的な配置

SDGsの時代ですからね。消費は控えめにしていきましょう。

一つの配置の中でやりたいことを絞ると、どうしても手数が少なくなって配置が思いつかなくなることもあるかと思いますが、横着をしてはいけません。
無限列車で無惨様を倒そうとしないようにしましょう。

 

また、ノーツの置き方はある程度規則的であるべきです。

本家譜面をよく研究していただくとわかるかと思いますが、ノーツの置き方はかなり数学的になっていますし、規則的であった方が見た目がきれいになって認識しやすくなります。

具体的に言うと、上に貼った配置は左のタップが同じ配置を繰り返していますし、最後の一拍はタップだけ見ると左右対称になっています。
あとは配置を繰り返す度に1マスずつ動いたりするのも定番ですね。

 

ではキャラクター設定が全て固まったところで、いよいよプロットを練っていきましょう。

プロット

ストーリー、どちゃくそ大事です。

ストーリーが無い作品はもうなんというか作品として成り立っていません。
まとまった形で世に出してないのにキャラ設定だけはあって落書きばっかり投稿して最悪Skebリクエストしてる人、いますよね。皆さんはああなったらダメですよ(自虐)。

ということで早速プロットを練っていきましょう。
……といきたいところですが、そもそも創作をしたことが無い方だと「プロットって何?孵化直前の卵?」となる方もいると思います。

プロット (英語: Plot) とは、ストーリーの要約である。プロットはストーリー上の重要な出来事のまとまりであり、重要な出来事とは、後の展開に大きな影響を与える出来事である。すなわち、プロットは出来事の原因と結果を抜き出したものである。ここでいう原因と結果とは、例えば「犬が歩く。棒にあたる。動物病院に運ばれる。治療を受ける。回復する」といったことである[1][2]。
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

はいこれでよし。

まあ要は譜面の展開をまとめて考えようってことですね。ねっ、簡単でしょ?

実はこの記事ここからが本番です。ここまでは予備知識です。ついてこれていますか?

 

まずは譜面の展開って何?というところからですね。
先ほどの配置の知識を踏まえて情報量を抑えた上で、また適当に譜面を作ってみましょう。

タイトル「365日」

ちょっ……速い速い速い速い速い!!!
展開が速い!!!!!
いくらなんでも無秩序すぎるだろ。

はい。今のでおわかりいただけたかと思いますが、展開とはズバリ配置の繋がり方・広がり方のことを言います。

例えるなら、「炭治郎は妹を鬼にされた」「炭治郎は妹を治すために修行した」「炭治郎が鬼を退治した」「なんやなんやあって無惨殺した」「無惨殺したら妹が治った」が配置で、
「炭治郎は鬼にされた妹を治すために修行して鬼を退治してたらなんやなんやあって無惨殺して妹が治った」が展開です。

 

では具体的にどう展開を作るのか考えていきましょう。

まず大前提として譜面は楽曲と連動して展開していきます。
基本的に楽曲から外れた展開はしてはいけません。
曲ガン無視して譜面作るなら無音で作っても一緒ですからね。
じゃあ楽曲と連動っつったってどういうこったよと思うはずですので、少し音楽のお勉強が必要になります。

 

皆さん、「Aメロ」「Bメロ」「サビ」という言葉、聞き覚えがありませんか?
カラオケ番組とかでたまに聞くアレですね。

ここだけの話ですが、アレは楽曲を展開ごとに分けるための業界用語です。

解説すると、

  • イントロ:最初に流れるとこ
  • Aメロ:イントロの後に来るなんかパッとしないとこ
  • Bメロ:なんか盛り上がるとこ
  • サビ:なんか盛り上がった後にめちゃくちゃ盛り上がるとこ
  • アウトロ:賢者タイム

こんな感じです。基本的に現代の楽曲はこの順番で展開します。

では楽曲と連動するとはどういうことかという話に戻ると、
この分けられた展開ごとに同じ配置を置けということです。

例えばこういう曲があったとして、

こんな曲があるか

譜面はこう置けという意味です。

こんな譜面があるか

おわかりいただけたでしょうか。
ここからは、この分けられた展開ごとにどういう譜面を置いたらいいかについて解説していきます。

 

その前に

いくつか説明しておくべきことが3つほどあります。

 

まず一つ目、配置の繋げ方についてです。
だいたいの場合、展開ごとに大きく配置が変わると思います。
が、いきなり大きく配置が変わってしまうとビックリしてしまうので、どう配置が変わるのかを予告する必要があります。

これは極端な例になりますが、例えばこんな感じのタップ多めのAメロからBメロに変わるとき、こんな風にいきなり変わると唐突に感じてしまいます。

ので、このように前もって少しずつホールドを増やして、「この後ホールドがいっぱい来るよ!」と予告すると、スムーズな配置の転換ができます。

また、この場合はノーツの幅も大きくなるので、このように前もってだんだんノーツの幅を大きくしておくと、より自然に配置を変化させることができます。

あとはこのように配置の最後にEXタップやエアー、フリックなどの派手な配置で「オチ」を付けると、それまでの配置が終わったことを教えることができ、よりわかりやすい配置の切り替えができます。

パンツ

 

二つ目は、伏線についてです。
皆さん伏線大好きですからね。ちょっと回収してない情報があるとすぐバカ騒ぎしますし。

譜面制作において伏線とはどういうことかというと、複雑だったりインパクトがあったりする配置を置く前にあらかじめ似たような操作をさせたり配置をしたりすることです。
界隈用語では「誘導」とも言いますね。

インパクトある配置はインパクト出すためにいきなり置いた方がいいじゃん!」と思うかもしれませんが、あまりに突然だと譜面の整合性がとれなくなって不自然になりすぎます。
譜面は全体の調和が命です。誘導を欠かさないようにしましょう。

 

最後に配置内の展開の仕方についてです。
「オイ!さっき展開は配置のまとまりって言ってたじゃねえか!話が違えぞ!」と思ったそこのあなた、優秀です。
さっき作った前提を早速覆してしまい申し訳ありませんが、これ以外に言葉が思いつきませんでした。

まあ読んで字の如く、配置の中にも展開が必要です。譜面全体の流れと同じように配置を始めて、配置を発展させて、配置を終わらせることが必要です。
「配置の繋げ方」の項の4枚目で貼ったオチをつけるのとかが顕著な例でしょうか。

さてここでまた音楽のお勉強です。よっぽど変なことをしていない限り、音楽の展開は4の倍数小節ごと(8小節のことが多い)に変わります。
勘の鋭い方ならもうおわかりかと思いますが、ストーリー4つ区切りと聞いたらピンと来るものがありますよね?
そう、起承転結です。

これすらわからない無知蒙昧の方に向けて説明すると、

  • 起:なんかを始める
  • 承:なんかを発展させる
  • 転:なんかをガラっと変える
  • 結:なんかを終わらせる

こういう物語の形式のことを言います。これを譜面に当てはめるとどうなるか、やってみましょう。

まずトリルを起点にして

同じ配置を反転させて発展させる

1小節目と同じ配置を真ん中に持ってきてトリル想定から交互想定に変える

ノーツをだんだん広げていってEXタップとエアーで〆

まあわかりやすい例として4小節でやりましたが、必ずしも4小節ずつ区切れというわけではなくちゃんとオチをつけられればどんな間隔でやってもOKですし、
慣れてきたら承をすっとばしたり、承と転を入れ替えて起転承結にしたりなど応用を効かせてみるのもいいでしょう。

 

イントロ

では本題に戻ります。

まずイントロについてですが、譜面の中で一番重要な部分です。
ここで譜面の全てが決まると言っても過言ではありません。
なぜかというと、ここで譜面の方向性を説明する必要があるからです。

例えるなら、ここは禰豆子が鬼にされたりシャンクスが腕を食われたりするところなんですね。
このような印象的なエピソードを盛り込むことで、前者は割と容赦なく犠牲を払う話であると読者に説明することができますし、後者は失ったシャンクスの腕を取り戻すために海賊になる話であると読者に説明することができます。

これを譜面制作にも応用することで、先述の伏線が張れて、その後に違和感無く特徴的な配置を置くことができるようになるわけです。
第一印象、大事ですね。ちなみに私は第一印象ダメだったので書類選考落ちました

 

Aメロ

次いきましょう。

ここは曲のパッとしないところなのでパッとしない配置を置くといいです。

パッとしない配置をしろと言われてもパッとしないかと思われるので、具体的にパッとしない配置とはどういうことかと言うと、
動きや変化の少ない配置をしようということです。
動きや変化の少ない配置とはどういうことかというと、繰り返しが多いなど操作が複雑でなかったり、リズムが複雑でなかったり、上で言った情報量が少なかったりなど、とにかくシンプルな配置ということですね。

ここをあまり複雑にしすぎるとその後の盛り上がりに欠けます。注意しましょう。

 

Bメロ

どんどんいきます。

ここは「落として上げる」ところです。
基本的に楽曲は淡々とAメロが続いていたところが、ここに入ると一旦落ち着きますが、その後サビに向けてもう一度盛り上がります。
つまりは谷みたいな感じですね。私も深夜によくこうなります。

では譜面はどうするかと言うと、そんなのもう譜面も落として上げりゃいいだけです。
一旦ホールドやスライド、エアー重視の配置に変えて音取りの密度を下げて、サビが近づいたらだんだん密度と情報量を増やしていきましょう。

しかし一方であまり盛り上げすぎるとサビのカタルシスが削がれてしまうので、力を入れすぎないように注意が必要です。

 

サビ

アウトロ

賢者タイムです。余韻を大事にしましょう。
イントロと似たような配置が出てくるとアツかったりします。

 

さてようやく譜面が完成しましたね。でも油断は禁物、一度全体を見返して気になったところを修正して何回か見返してるうちにそんなにいい譜面でもない気がしてきてお蔵入りになって完成です。

 

最後に

いかがでしたか?調べた結果、よくわかりませんでした!

ここまで長々と書き散らしましたが、まあ実際これらすべてに完璧に準拠した譜面は私でもなかなか作れていません。

しかし、これらの作譜理論は私のこれまでの活動の積み重ねによってできたものであり、また私が絶対的な自信をもってお出しできるものなので、ぜひ皆様のよりよい創作譜面ライフに活かしていただきたいです。


↓ちなみにこちらは作譜理論をバリバリ効かせて作譜した新譜です。ぜひ見てね

youtu.be

あとUMIGURI開発者のいののてさんへ

もし見ていらっしゃったらDiscordサーバーの招待をください……

Twitterをあまり使っていないせいでタイミングが合わず、なかなか入れずにいます……
よければねこ#5006までご連絡をお願いします。

 

最後に、各種音楽ゲーム開発チームの皆様へ

時給1,072円、週5日フルタイム勤務(残業可)で就業可能です。

 

 

サムネ用